Kalkulator Bottleneck CPU vs GPU
Gunakan waktu frame CPU dan GPU yang direkam dari adegan, pengaturan, dan metode pengujian berulang yang sama. Tingkat penggunaan saja tidak dapat membuktikan bottleneck. Alat ini tidak memiliki basis data nama perangkat keras dan tidak memberikan rekomendasi pembelian atau peningkatan.
Jelaskan konteks benchmark
Label bersifat opsional. Jangan masukkan nama akun, nomor seri, atau informasi proyek rahasia.
Nilai pada tampilan langsung diproses melalui Livewire. Nilai dalam alur, termasuk label opsional, ditempatkan di URL halaman dan riwayat browser agar setiap langkah dapat memulihkannya. Jangan masukkan nama atau informasi beban kerja yang bersifat rahasia.
Gunakan kalkulator bottleneck ini untuk membandingkan waktu frame CPU dan GPU yang diukur dari adegan game yang sama. Kalkulator ini memperkirakan batas maksimum laju frame masing-masing komponen, hanya menetapkan komponen yang lebih lambat jika selisihnya melebihi toleransi Anda, serta menjelaskan mengapa satu rekaman pengujian tidak dapat diubah menjadi persentase bottleneck universal untuk setiap game atau pengaturan.
Cara menganalisis bottleneck CPU atau GPU
-
1
Rekam satu adegan yang dapat diulang
Gunakan benchmark bawaan game, tayangan ulang, atau rute tetap dengan resolusi, pengaturan grafis, batas frame, dan status VSync yang sama. Jalankan game beberapa saat hingga kondisinya stabil sebelum mulai merekam.
-
2
Masukkan waktu frame CPU
Salin waktu CPU per frame dalam milidetik dari profiler atau rekaman performa Anda. Gunakan nilai yang mewakili jendela pengujian yang dipilih.
-
3
Masukkan waktu frame GPU
Salin waktu GPU yang sesuai dari adegan dan jendela rekaman yang sama. Jangan gabungkan hasil dari sesi pengujian, preset, atau resolusi yang berbeda.
-
4
Tentukan toleransi dan tafsirkan hasilnya
Toleransi menganggap perbedaan kecil sebagai kondisi seimbang karena variasi normal antarpengujian dapat membalikkan hasil yang sangat berdekatan. Ulangi perekaman sebelum mengambil tindakan berdasarkan selisih yang tipis.
Waktu frame adalah titik awal yang berguna
Jumlah frame per detik merupakan kebalikan dari waktu frame. Jika waktu diukur dalam milidetik:
batas laju frame = 1000 / waktu frame dalam ms
Tahap terukur yang lebih lambat menentukan batas maksimum sederhana pipeline:
perkiraan batas = 1000 / max(waktu frame CPU, waktu frame GPU)
Angka ini merupakan perkiraan diagnostik, bukan jaminan bahwa game akan menampilkan frame tepat pada laju tersebut. Batas frame, sinkronisasi, antrean, pekerjaan mesin game, pemuatan, penjadwalan sistem operasi, dan proses penayangan ke layar dapat memengaruhi FPS yang diamati. Dalam panduan pembuatan profil DirectX, Microsoft membedakan waktu CPU per frame dan waktu GPU per frame karena salah satu komponen dapat melampaui anggaran waktu frame yang tersedia.
| Target laju frame | Anggaran waktu per frame |
|---|---|
| 30 FPS | 33,33 ms |
| 60 FPS | 16,67 ms |
| 120 FPS | 8,33 ms |
| 144 FPS | 6,94 ms |
| 240 FPS | 4,17 ms |
Konversi 1000 / ms menunjukkan batas maksimum untuk tahap yang diukur. Sebagai contoh, waktu CPU sebesar 12 ms setara dengan sekitar 83,33 FPS, sedangkan waktu GPU sebesar 7 ms setara dengan sekitar 142,86 FPS. Dalam rekaman ini, sisi CPU lebih lambat dan batas maksimum sederhananya sekitar 83,33 FPS.
Mengapa toleransi penting
Waktu frame yang berdekatan tidak semestinya dilaporkan dengan kepastian semu. Kalkulator ini membandingkan selisih absolut dengan waktu frame yang lebih lambat:
selisih relatif = |CPU ms - GPU ms| / max(CPU ms, GPU ms) × 100
Jika selisih tersebut masih berada dalam toleransi yang Anda pilih, hasil untuk rekaman ini tergolong seimbang atau belum dapat ditentukan. Jika selisihnya melebihi toleransi, komponen dengan waktu frame lebih panjang menjadi komponen yang saat ini membatasi performa.
| Waktu CPU | Waktu GPU | Selisih relatif | Hasil dengan toleransi 5% |
|---|---|---|---|
| 12,0 ms | 7,0 ms | 41,67% | Batasan di sisi CPU |
| 6,0 ms | 10,0 ms | 40,00% | Batasan di sisi GPU |
| 8,0 ms | 8,3 ms | 3,61% | Seimbang atau terlalu berdekatan untuk ditentukan |
Persentase ini menggambarkan jarak antara dua pengukuran waktu dalam satu beban kerja. Angka tersebut bukan persentase kemampuan CPU atau GPU yang terbuang dan tidak memprediksi peningkatan performa setelah perangkat keras diganti.
Buat rekaman yang dapat direproduksi
Perbandingan yang berguna memerlukan beban kerja yang stabil. Gunakan hal-hal berikut secara konsisten:
- game dan versi mesin game yang sama;
- data simpanan, tayangan ulang, rangkaian benchmark, atau rute pergerakan tetap yang sama;
- resolusi, skala rendering, preset kualitas, dan API grafis yang sama;
- batas frame, VSync, dan status resolusi dinamis yang sama;
- pengaturan driver, mode daya, dan beban kerja latar belakang yang sama;
- periode pemanasan dan durasi perekaman yang sama.
Jalankan pengujian beberapa kali dan bandingkan statistik yang representatif alih-alih memercayai satu sampel singkat. Panduan performa CPU dari AMD menyarankan agar variabel seperti adegan pengujian dan seed acak dibuat tetap, sedangkan panduan Unreal Engine mereka menyarankan perubahan resolusi sebagai langkah diagnostik: jika resolusi rendering yang jauh lebih tinggi hampir tidak mengubah performa, hal tersebut merupakan petunjuk yang layak diselidiki untuk kemungkinan batasan di sisi CPU pada beban kerja itu. Namun, hal itu tetaplah petunjuk, bukan kesimpulan universal.
Mengapa tingkat penggunaan bukan bukti
Tingkat penggunaan dapat mendukung diagnosis, tetapi tidak dapat membuktikannya sendiri. Penggunaan CPU total dapat terlihat sedang meskipun satu thread utama atau thread rendering sudah bekerja penuh. Penggunaan GPU yang rendah dapat disebabkan oleh batas frame, waktu tunggu terhadap CPU, sinkronisasi, atau terlalu sedikit pekerjaan yang dikirimkan. Penggunaan GPU yang tinggi menunjukkan bahwa perangkat tersebut sibuk; angka itu tidak menunjukkan tahap spesifik yang mahal atau memprediksi hasil peningkatan perangkat keras.
Alat pengukuran waktu memberikan konteks yang lebih baik. Intel PresentMon merekam telemetri frame dan GPU, NVIDIA Nsight menampilkan durasi frame CPU dan GPU serta rentang beban kerja GPU, sedangkan AMD Radeon GPU Profiler memvisualisasikan waktu antrean dan periode GPU tidak aktif. Bahkan ambang batas profiler hanyalah heuristik: klasifikasi CPU-bound milik Radeon GPU Profiler menggunakan ambang waktu GPU tidak aktif yang dapat disesuaikan, bukan aturan mutlak yang berlaku bagi setiap mesin game.
Hal yang dapat dan tidak dapat ditunjukkan oleh 1% low
Nilai 1% low merangkum bagian paling lambat dari distribusi waktu frame sehingga berguna untuk menemukan penayangan frame yang tidak merata, yang mungkin tersamarkan oleh nilai rata-rata. Nilai ini tidak mengungkap apakah frame lambat tersebut disebabkan oleh CPU, GPU, streaming aset, kompilasi shader, tekanan memori, atau hambatan lainnya.
Definisinya pun berbeda-beda. Sebagian laporan memperoleh laju dari waktu frame persentil ke-99 (1000 / waktu frame p99), sedangkan laporan lain menghitung rata-rata 1% sampel FPS yang paling lambat. NVIDIA Nsight Systems mendefinisikan panjang frame persentil ke-99 sebagai nilai yang hanya dilampaui oleh 1% frame yang lebih panjang. Catat alat dan definisi yang digunakan saat membandingkan hasil, serta jangan mengganti pasangan waktu frame CPU dan GPU dengan nilai 1% low.
Mengapa persentase bottleneck universal menyesatkan
Komputer tidak memiliki satu rasio bottleneck CPU/GPU yang permanen. Pekerjaan yang membatasi performa dapat berubah menurut game, adegan, resolusi, pengaturan, versi mesin game, driver, batas frame, dan target laju frame. Adegan kota yang ramai dapat membebani simulasi dan pengiriman draw call, sedangkan adegan lain dengan skala rendering lebih tinggi dapat menghabiskan lebih banyak waktu di GPU.
Kalkulator yang hanya mengandalkan nama model tidak dapat mengamati kondisi tersebut. Hasil seperti “bottleneck 23%” tidak memiliki makna teknis yang tetap tanpa pengukuran waktu dari adegan yang sama. Gunakan kalkulator ini untuk menjelaskan rekaman yang benar-benar Anda buat, ulangi pengujian dengan beban kerja yang relevan bagi Anda, dan gunakan profiler linimasa jika Anda perlu menemukan pekerjaan spesifik yang menjadi penyebabnya.
Referensi teknis resmi
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Masukkan waktu CPU per frame dan waktu GPU per frame dalam milidetik dari rekaman profiler dan adegan yang sama. Jangan masukkan persentase penggunaan keseluruhan, kecepatan clock yang diiklankan, skor benchmark, atau pengukuran waktu yang dikumpulkan dengan pengaturan berbeda.
Tidak. Artinya, dalam rekaman ini, waktu frame CPU yang diukur lebih panjang daripada waktu frame GPU dengan selisih yang melampaui toleransi pilihan. Batas frame, pengaturan game, pekerjaan latar belakang, satu thread yang berat, atau adegan itu sendiri dapat mengubah hasilnya. Buat profil beban kerja sebelum mengambil kesimpulan yang lebih luas.
Lima persen merupakan titik awal yang praktis untuk membedakan selisih yang jelas dari hasil yang berdekatan, tetapi angka tersebut bukan standar universal. Gunakan toleransi lebih besar jika variasi antarpengujian berulang juga lebih besar, dan bandingkan beberapa rekaman sebelum menggolongkan selisih yang tipis.
Tidak. Keduanya merangkum bagian yang berbeda dari performa frame yang ditampilkan dan bukan pengukuran waktu CPU serta GPU. Gunakan pengukuran CPU-ms dan GPU-ms yang berpasangan. Pertahankan FPS rata-rata dan 1% low sebagai konteks terpisah untuk throughput dan konsistensi waktu frame.
Resolusi dan skala rendering biasanya mengubah beban GPU secara lebih langsung daripada pekerjaan simulasi atau pengiriman perintah oleh CPU. Menaikkan keduanya dapat memindahkan waktu frame yang lebih panjang ke GPU; menurunkannya dapat mengungkap batasan di sisi CPU pada laju frame yang lebih tinggi. Hasil baru menjelaskan beban kerja baru, bukan suatu pertentangan.
Alat Terkait
Kalkulator Pembagian Bersusun
Bagi bilangan bulat dengan langkah pembagian bersusun. Dapatkan hasil bagi, sisa, penjabaran desimal, dan tabel angka demi angka untuk memeriksa tugas sekolah.
Kalkulator Persentase Lemak Tubuh
Perkirakan lemak tubuh dari ukuran leher, pinggang, pinggul dan tinggi badan. Memakai rumus pita ukur klasik US Navy untuk memantau tren, bukan diagnosis.
Kalkulator BMI
Hitung indeks massa tubuh dari tinggi dan berat badan. Menampilkan kategori WHO, rentang berat sehat, dan batasan BMI.
Kalkulator usia
Hitung usia tepat dalam tahun, bulan, dan hari dari tanggal lahir, plus total hari, jam, dan hitung mundur ulang tahun berikutnya.
Kalkulator KPR Suku Bunga Mengambang (ARM)
Lihat angsuran bulanan KPR suku bunga mengambang selama periode tetap awal dan setelah penyesuaian pertama, lengkap dengan sisa pokok saat penyesuaian.
Kalkulator investasi
Perkirakan nilai investasi masa depan dari saldo awal, setoran bulanan, imbal hasil tahunan, dan jangka waktu, dengan catatan inflasi serta biaya.