Pemotong lembar sprite

Memuat pemotong lembar sprite...

Ubah satu lembar sprite menjadi frame PNG terpisah yang dapat digunakan kembali tanpa mengunggah gambarnya. Pakai kisi presisi untuk frame animasi dan petak yang tersusun dengan jarak teratur, atau deteksi sprite terpisah secara otomatis pada latar transparan maupun satu warna. Setiap potongan yang disarankan tetap dapat diedit: perbaiki tepi yang terlewat, pisahkan hasil yang tergabung, hapus area yang tidak diinginkan, ganti nama frame, dan periksa urutannya sebelum mengunduh PNG satu per satu atau ZIP beserta koordinat frames.json.

Cara memotong lembar sprite

  1. 1

    Pilih lembar sprite

    Buka berkas PNG, JPG, atau WebP dari perangkat. Gambar didekode di browser dan tidak diunggah.

  2. 2

    Tentukan metode pemotongan

    Pilih Kisi untuk baris, kolom, ukuran sel, jarak awal, dan celah yang tetap, atau Deteksi otomatis untuk gambar terpisah pada latar transparan maupun warna yang diambil sampelnya.

  3. 3

    Tinjau dan perbaiki frame

    Periksa kotak bernomor, lalu sertakan, kecualikan, tambahkan, hapus, pindahkan, ubah ukuran, ganti nama, atau ubah urutan potongan.

  4. 4

    Unduh hasilnya

    Simpan satu frame atau unduh ZIP yang berisi PNG terpilih dan manifes koordinat `frames.json`.

Pilih metode pemotongan yang sesuai dengan lembar

Lembar sprite dapat berupa matriks frame animasi yang presisi, kumpulan petak dengan jarak teratur, atau kumpulan ikon yang ditata bebas. Susunan tersebut memerlukan cara deteksi yang berbeda. Pemotong ini menyatukannya dalam satu alur, tetapi keputusan akhir tetap berada di tangan Anda.

Metode Gunakan ketika Pengaturan penting Perbaikan umum
Kisi berdasarkan baris dan kolom Anda mengetahui jumlah frame ke samping dan ke bawah Kolom, baris, jarak awal, celah mendatar dan tegak Sesuaikan jarak awal atau celah jika kisi bergeser
Kisi berdasarkan ukuran sel Setiap frame memiliki lebar dan tinggi piksel yang diketahui Lebar sel, tinggi sel, jarak awal, celah Pertahankan atau hapus sel kosong tanpa mengubah urutan
Deteksi otomatis Sprite dipisahkan oleh transparansi atau satu warna latar Deteksi piksel kosong: transparansi atau warna latar sudut Persempit kotak yang terlalu longgar atau pisahkan sprite yang bersentuhan
Perbaikan manual Tata letak tidak teratur atau deteksi perlu dibantu Tambah, pindahkan, ubah ukuran, hapus, sertakan, kecualikan Gambar tepat di sekeliling frame yang terlewat atau hapus hasil keliru

Pengaturan ini mengikuti alur kerja sprite yang sudah umum. Sprite Editor Unity mendukung pemotongan otomatis, kisi menurut ukuran atau jumlah sel, serta pengaturan jarak awal, padding, kotak kosong, dan titik poros. Pengimpor lembar sprite Aseprite juga memakai jarak awal x/y, lebar dan tinggi sprite, padding, serta urutan baca. Alat ini berfokus pada ekstraksi: koordinat potongan diekspor, tetapi berkas proyek Unity, Godot, atau Aseprite tidak dibuat.

Deteksi otomatis adalah titik awal, bukan jaminan

Deteksi otomatis mencari area terlihat yang tidak saling terhubung. Prosesnya cepat jika ada ruang transparan di antara sprite, tetapi tidak ada pendeteksi yang dapat menebak batas frame yang dimaksud seniman pada setiap lembar. Dua karakter yang bersentuhan dapat dianggap satu komponen; bayangan atau percikan yang terpisah dapat dianggap komponen lain. Panduan ekstraksi Phaser menjelaskan batasan piksel terhubung yang sama: sprite yang bersentuhan terdeteksi bersama.

Selalu tinjau kotak bernomor sebelum mengekspor. Deteksi otomatis tidak menyediakan penggeser toleransi, ukuran minimum, atau jarak penggabungan, jadi perbaiki hasilnya secara manual. Jika latar polos dianggap sebagai gambar utama, atur deteksi piksel kosong ke warna latar sudut, atau matikan deteksi lalu potong dengan kisi. Jika hasil terlalu terpecah, hapus kotak yang tersisa dan gambar satu kotak di sekeliling seluruh sprite. Jika dua frame bersentuhan, ganti saran gabungan dengan kotak manual. Lembar asli tidak pernah diubah.

Isi ZIP dan frames.json

PNG menjadi format keluaran utama karena mempertahankan piksel dan transparansi secara tepat. Setiap frame terpilih memperoleh nama berkas yang aman dan unik berdasarkan nama atau awalan pilihan. ZIP mengumpulkan PNG tersebut bersama manifes frames.json. Setiap entri mencatat nama, urutan, dan kotak sumber frame:

{
  "name": "player-run-03",
  "x": 128,
  "y": 64,
  "width": 32,
  "height": 48
}

Koordinat memakai piksel gambar sumber dan diukur dari sudut kiri atas. Data ini berguna untuk skrip dan alur kerja khusus, tetapi berkasnya sengaja bersifat umum: bukan atlas atau berkas impor bawaan mesin gim tertentu.

Pemrosesan lokal yang privat dengan pemulihan terbatas

Pendekodean gambar, deteksi, penyuntingan, pemotongan, dan pembuatan ZIP berlangsung di browser. Data gambar dan nama berkas tidak dikirim ke server. Agar alur bertahap dapat dipulihkan, tab aktif boleh menyimpan salinan kerja lokal yang dibatasi beserta pengaturannya selama paling lama dua jam. Mulai lagi langsung menghapus proyek di tab aktif. Tab yang dibuka secara terpisah memiliki salinan terisolasi sendiri, yang otomatis dihapus dalam waktu dua jam meskipun tab lain diatur ulang.

Untuk lembar besar, tutup tab lain yang banyak menggunakan gambar dan hindari membuat ratusan frame kosong. Pemotong memberi tahu saat batas ukuran atau jumlah frame tercapai, bukan menurunkan mutu secara diam-diam. Unduhan memakai URL objek browser sementara yang dilepas setelah digunakan sesuai panduan MDN.

Daftar pemeriksaan sebelum ekspor

  • Pastikan urutan baca sesuai dengan urutan animasi atau petak.
  • Perbesar tampilan dan periksa frame pertama, tengah, dan terakhir untuk menemukan pergeseran satu piksel.
  • Kecualikan sel kosong dan piksel liar yang tidak disengaja, kecuali posisinya memang bermakna.
  • Gunakan nama yang berbeda dan periksa duplikat sebelum membuat ZIP.
  • Periksa tepi transparan pada latar pratinjau yang kontras.
  • Perbaiki kotak melalui kolom atau tombol jika menyeret secara presisi terasa sulit; alur tetap dapat digunakan dengan papan ketik sesuai panduan W3C.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Pakai Kisi jika frame tersusun dalam baris dan kolom teratur atau ukuran selnya diketahui. Deteksi otomatis cocok untuk sprite terlihat yang dipisahkan oleh transparansi atau satu warna latar yang konsisten. Kedua metode menghasilkan kotak yang dapat diedit.

Tidak. Deteksi menyarankan kotak di sekitar area terlihat yang terpisah, tetapi tidak mengetahui maksud artistik setiap lembar. Sprite yang bersentuhan dapat tergabung, sedangkan detail terpisah dapat menjadi kotak tersendiri. Periksa lapisan penunjuk dan perbaiki seperlunya.

Keduanya dapat terdeteksi sebagai satu area terhubung. Tidak ada pengaturan yang dapat membuat batas yang memang tidak ada pada piksel. Hapus atau kecualikan saran gabungan, lalu gambar kotak manual di sekitar frame yang dimaksud.

Ya. Mode Kisi mendukung jarak awal x/y serta celah mendatar dan tegak yang terpisah. Tentukan baris dan kolom atau lebar dan tinggi sel, tinjau sel bernomor, lalu pilih apakah sel kosong ikut diekspor.

Anda dapat mengunduh satu frame terpilih sebagai PNG atau semua frame yang disertakan dalam ZIP. ZIP juga berisi frames.json dengan nama aman, urutan, serta kotak sumber x/y/lebar/tinggi. Berkas ini bukan proyek khusus mesin gim.

Tidak. Browser melakukan pendekodean gambar, deteksi, koreksi, pemotongan, dan pembuatan ZIP secara lokal. Salinan kerja yang dibatasi beserta pengaturan dapat tetap berada di perangkat pada tab aktif selama paling lama dua jam untuk pemulihan.

Proyek lokal di tab saat ini langsung dihapus. Tab lain terisolasi: salinan yang dibuka di tab lain tidak dikendalikan oleh tab saat ini dan akan kedaluwarsa serta dihapus otomatis dalam waktu dua jam.

Tidak. Alat memakai perhitungan kisi deterministik dan deteksi area terlihat, lalu menerapkan koreksi Anda. Hasilnya berupa frame PNG, ZIP, dan koordinat JSON umum, tanpa menjanjikan metadata bawaan Unity, Godot, Phaser, atau Aseprite.

Alat Terkait

Alat ini tersedia dalam bahasa lain