Pemotong lembar sprite
Langkah 1 dari 4
Pilih lembar sprite
PNG, JPEG, atau WebP, maksimal 20 MiB dan 4096 px pada setiap sisi
× px ·
Ubah satu lembar sprite menjadi frame PNG terpisah yang dapat digunakan kembali tanpa mengunggah gambarnya. Pakai kisi presisi untuk frame animasi dan petak yang tersusun dengan jarak teratur, atau deteksi sprite terpisah secara otomatis pada latar transparan maupun satu warna. Setiap potongan yang disarankan tetap dapat diedit: perbaiki tepi yang terlewat, pisahkan hasil yang tergabung, hapus area yang tidak diinginkan, ganti nama frame, dan periksa urutannya sebelum mengunduh PNG satu per satu atau ZIP beserta koordinat frames.json.
Cara memotong lembar sprite
-
1
Pilih lembar sprite
Buka berkas PNG, JPG, atau WebP dari perangkat. Gambar didekode di browser dan tidak diunggah.
-
2
Tentukan metode pemotongan
Pilih Kisi untuk baris, kolom, ukuran sel, jarak awal, dan celah yang tetap, atau Deteksi otomatis untuk gambar terpisah pada latar transparan maupun warna yang diambil sampelnya.
-
3
Tinjau dan perbaiki frame
Periksa kotak bernomor, lalu sertakan, kecualikan, tambahkan, hapus, pindahkan, ubah ukuran, ganti nama, atau ubah urutan potongan.
-
4
Unduh hasilnya
Simpan satu frame atau unduh ZIP yang berisi PNG terpilih dan manifes koordinat `frames.json`.
Pilih metode pemotongan yang sesuai dengan lembar
Lembar sprite dapat berupa matriks frame animasi yang presisi, kumpulan petak dengan jarak teratur, atau kumpulan ikon yang ditata bebas. Susunan tersebut memerlukan cara deteksi yang berbeda. Pemotong ini menyatukannya dalam satu alur, tetapi keputusan akhir tetap berada di tangan Anda.
| Metode | Gunakan ketika | Pengaturan penting | Perbaikan umum |
|---|---|---|---|
| Kisi berdasarkan baris dan kolom | Anda mengetahui jumlah frame ke samping dan ke bawah | Kolom, baris, jarak awal, celah mendatar dan tegak | Sesuaikan jarak awal atau celah jika kisi bergeser |
| Kisi berdasarkan ukuran sel | Setiap frame memiliki lebar dan tinggi piksel yang diketahui | Lebar sel, tinggi sel, jarak awal, celah | Pertahankan atau hapus sel kosong tanpa mengubah urutan |
| Deteksi otomatis | Sprite dipisahkan oleh transparansi atau satu warna latar | Deteksi piksel kosong: transparansi atau warna latar sudut | Persempit kotak yang terlalu longgar atau pisahkan sprite yang bersentuhan |
| Perbaikan manual | Tata letak tidak teratur atau deteksi perlu dibantu | Tambah, pindahkan, ubah ukuran, hapus, sertakan, kecualikan | Gambar tepat di sekeliling frame yang terlewat atau hapus hasil keliru |
Pengaturan ini mengikuti alur kerja sprite yang sudah umum. Sprite Editor Unity mendukung pemotongan otomatis, kisi menurut ukuran atau jumlah sel, serta pengaturan jarak awal, padding, kotak kosong, dan titik poros. Pengimpor lembar sprite Aseprite juga memakai jarak awal x/y, lebar dan tinggi sprite, padding, serta urutan baca. Alat ini berfokus pada ekstraksi: koordinat potongan diekspor, tetapi berkas proyek Unity, Godot, atau Aseprite tidak dibuat.
Deteksi otomatis adalah titik awal, bukan jaminan
Deteksi otomatis mencari area terlihat yang tidak saling terhubung. Prosesnya cepat jika ada ruang transparan di antara sprite, tetapi tidak ada pendeteksi yang dapat menebak batas frame yang dimaksud seniman pada setiap lembar. Dua karakter yang bersentuhan dapat dianggap satu komponen; bayangan atau percikan yang terpisah dapat dianggap komponen lain. Panduan ekstraksi Phaser menjelaskan batasan piksel terhubung yang sama: sprite yang bersentuhan terdeteksi bersama.
Selalu tinjau kotak bernomor sebelum mengekspor. Deteksi otomatis tidak menyediakan penggeser toleransi, ukuran minimum, atau jarak penggabungan, jadi perbaiki hasilnya secara manual. Jika latar polos dianggap sebagai gambar utama, atur deteksi piksel kosong ke warna latar sudut, atau matikan deteksi lalu potong dengan kisi. Jika hasil terlalu terpecah, hapus kotak yang tersisa dan gambar satu kotak di sekeliling seluruh sprite. Jika dua frame bersentuhan, ganti saran gabungan dengan kotak manual. Lembar asli tidak pernah diubah.
Isi ZIP dan frames.json
PNG menjadi format keluaran utama karena mempertahankan piksel dan transparansi secara tepat. Setiap frame terpilih memperoleh nama berkas yang aman dan unik berdasarkan nama atau awalan pilihan. ZIP mengumpulkan PNG tersebut bersama manifes frames.json. Setiap entri mencatat nama, urutan, dan kotak sumber frame:
{
"name": "player-run-03",
"x": 128,
"y": 64,
"width": 32,
"height": 48
}
Koordinat memakai piksel gambar sumber dan diukur dari sudut kiri atas. Data ini berguna untuk skrip dan alur kerja khusus, tetapi berkasnya sengaja bersifat umum: bukan atlas atau berkas impor bawaan mesin gim tertentu.
Pemrosesan lokal yang privat dengan pemulihan terbatas
Pendekodean gambar, deteksi, penyuntingan, pemotongan, dan pembuatan ZIP berlangsung di browser. Data gambar dan nama berkas tidak dikirim ke server. Agar alur bertahap dapat dipulihkan, tab aktif boleh menyimpan salinan kerja lokal yang dibatasi beserta pengaturannya selama paling lama dua jam. Mulai lagi langsung menghapus proyek di tab aktif. Tab yang dibuka secara terpisah memiliki salinan terisolasi sendiri, yang otomatis dihapus dalam waktu dua jam meskipun tab lain diatur ulang.
Untuk lembar besar, tutup tab lain yang banyak menggunakan gambar dan hindari membuat ratusan frame kosong. Pemotong memberi tahu saat batas ukuran atau jumlah frame tercapai, bukan menurunkan mutu secara diam-diam. Unduhan memakai URL objek browser sementara yang dilepas setelah digunakan sesuai panduan MDN.
Daftar pemeriksaan sebelum ekspor
- Pastikan urutan baca sesuai dengan urutan animasi atau petak.
- Perbesar tampilan dan periksa frame pertama, tengah, dan terakhir untuk menemukan pergeseran satu piksel.
- Kecualikan sel kosong dan piksel liar yang tidak disengaja, kecuali posisinya memang bermakna.
- Gunakan nama yang berbeda dan periksa duplikat sebelum membuat ZIP.
- Periksa tepi transparan pada latar pratinjau yang kontras.
- Perbaiki kotak melalui kolom atau tombol jika menyeret secara presisi terasa sulit; alur tetap dapat digunakan dengan papan ketik sesuai panduan W3C.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Pakai Kisi jika frame tersusun dalam baris dan kolom teratur atau ukuran selnya diketahui. Deteksi otomatis cocok untuk sprite terlihat yang dipisahkan oleh transparansi atau satu warna latar yang konsisten. Kedua metode menghasilkan kotak yang dapat diedit.
Tidak. Deteksi menyarankan kotak di sekitar area terlihat yang terpisah, tetapi tidak mengetahui maksud artistik setiap lembar. Sprite yang bersentuhan dapat tergabung, sedangkan detail terpisah dapat menjadi kotak tersendiri. Periksa lapisan penunjuk dan perbaiki seperlunya.
Keduanya dapat terdeteksi sebagai satu area terhubung. Tidak ada pengaturan yang dapat membuat batas yang memang tidak ada pada piksel. Hapus atau kecualikan saran gabungan, lalu gambar kotak manual di sekitar frame yang dimaksud.
Ya. Mode Kisi mendukung jarak awal x/y serta celah mendatar dan tegak yang terpisah. Tentukan baris dan kolom atau lebar dan tinggi sel, tinjau sel bernomor, lalu pilih apakah sel kosong ikut diekspor.
Anda dapat mengunduh satu frame terpilih sebagai PNG atau semua frame yang disertakan dalam ZIP. ZIP juga berisi frames.json dengan nama aman, urutan, serta kotak sumber x/y/lebar/tinggi. Berkas ini bukan proyek khusus mesin gim.
Tidak. Browser melakukan pendekodean gambar, deteksi, koreksi, pemotongan, dan pembuatan ZIP secara lokal. Salinan kerja yang dibatasi beserta pengaturan dapat tetap berada di perangkat pada tab aktif selama paling lama dua jam untuk pemulihan.
Proyek lokal di tab saat ini langsung dihapus. Tab lain terisolasi: salinan yang dibuka di tab lain tidak dikendalikan oleh tab saat ini dan akan kedaluwarsa serta dihapus otomatis dalam waktu dua jam.
Tidak. Alat memakai perhitungan kisi deterministik dan deteksi area terlihat, lalu menerapkan koreksi Anda. Hasilnya berupa frame PNG, ZIP, dan koordinat JSON umum, tanpa menjanjikan metadata bawaan Unity, Godot, Phaser, atau Aseprite.
Alat Terkait
Pemilih Warna Material Design
Jelajahi palet warna Material Design. Salin nuansa mana pun (dari 50 hingga A700) dalam format HEX, RGB, atau HSL dengan sekali sentuh.
Generator Kertas Bergaris
Buat kertas bergaris siap cetak secara gratis. Pilih garis college, lebar, atau sempit, atur jarak antargaris dalam mm, ukuran kertas, dan garis margin, lalu cetak atau unduh SVG.
Pembuat Undangan
Buat undangan pernikahan, ulang tahun, akikah, atau acara kantor. Sesuaikan tulisan dan warna, lihat pratinjau langsung, lalu unduh PNG siap cetak ukuran 5R.
Inversi Warna Gambar
Balikkan setiap saluran RGB dalam sebuah gambar untuk menghasilkan gambar negatif, berguna untuk pengeditan kreatif dan melihat hasil pemindaian film.
Pemisah Grid Instagram
Bagi gambar lebar menjadi grid Instagram 3×3, atau berapa pun jumlah barisnya. Setiap potongan diberi nomor sehingga mudah diunggah secara terbalik.
Konverter ARW ke JPG
Konversi foto RAW Sony ARW ke JPG. Dapatkan JPEG yang mudah dibagikan dan kompatibel secara universal dari file RAW kamera Anda tanpa membuka Lightroom.
Alat ini tersedia dalam bahasa lain
- 스프라이트 시트 분할기 [KO]
- Dela upp spriteark [SV]
- Spritesheet-snijder [NL]
- Wycinanie klatek z arkusza sprite’ów [PL]
- Sprite-Sheet-Slicer [DE]
- เครื่องตัดสไปรต์ชีต [TH]
- Cortador de hojas de sprites [ES]
- أداة تقطيع لوحة السبرايت [AR]
- Découpeur de planche de sprites [FR]
- スプライトシート分割ツール [JA]
- Cortador de folha de sprites [PT]
- Công cụ cắt bảng sprite [VI]
- Sprite Sheet Slicer [EN]
- Ritaglia sprite sheet [IT]
- Нарезка спрайт-листа [RU]
- Sprite sayfası dilimleyici [TR]
- 精灵图切片工具 [ZH]